La mia seconda vita da pinguino

Secondo la dottrina induista della reincarnazione, ciascuno di noi è destinato a rinascere in una nuova esistenza o in un’altra forma di vita. Ma la creatura che diventeremo dipenderà dalla condotta che abbiamo tenuto. Come dobbiamo comportarci, allora, per ottenere una seconda vita da pinguini, senza bisogno di essere tipi che camminano dondolando o che amano frequentare raduni di massa? Si può fare anche subito, se si partecipa al grande gioco on line Club Penguin, la “second life” creata appositamente per i bambini dagli 8 ai 14 anni, che consente ai più piccoli di vivere un’esperienza di “web sociale” in veste di abitatori del Polo Nord.
Il nostro amico Gippo97 è su Club Penguin da tre mesi. In quanto giocatore non pagante, può spendere solo in parte le monete virtuali che guadagna giocando ai numerosi minigiochi disponibili, ma quando vuole può sfogliare l’alettante catalogo che si arricchisce continuamente di nuovi prodotti, ovviamente virtuali. Chi invece è disposto a pagare 5,95 dollari al mese (4,3 euro) - in questo caso non virtuali - può godere di molti vantaggi, come acquistare vestiario e mobili, oppure accedere in anteprima ai nuovi giochi. Visitando gli igloo personali, si riconoscono subito quelli dei membri paganti: iper-arredati e spesso traboccanti come magazzini di oggetti di consumo. Piccoli mondi ideali dei ragazzini di oggi. I paganti possono inoltre possedere anche più di due “puffles”, simpatici esserini da compagnia che bisogna saper allevare come delle specie di Tamagotchi.
Lane Merrifield, amministratore delegato di Club Penguin - che ha il suo quartier generale nella Columbia Britannica, in Canada - ha dichiarato che ha deciso di adottare un canone d’abbonamento perché ritiene pericolosa la pubblicità on line, dal momento che i bambini, cliccando su un annuncio, possono cominciare a vagare per il web, col rischio di incontrare contenuti offensivi. Lo stesso Club Penguin è superprotetto: i partecipanti possono chattare, ma mai scambiarsi numeri telefonici o informazioni sulla propria ubicazione. Nella modalità più sicura (scelta dal genitore) si dispone addirittura solo di un repertorio di frasi fatte, tipo "Ciao, amico!" o “Ci si diverte, eh?”. Come se tutto il mondo potesse diventare un unico grande ascensore, dove scambiarsi solo commenti su che tempo fa.
Ma a Gippo97, nonostante nel club dei pinguini nessuno parli italiano, l’aspetto sociale è quello che piace di più. «Posso farmi “amico” qualunque pinguino che incontro, se lui o lei accetta, e poi sapere in ogni momento se è nei paraggi». Ha pure inventato un trucchetto per attrarre nuovi amici: «Se me ne sto da una parte e mostro un “emoticon” con la faccina triste, subito si avvicina qualcuno». Incredibile ricorso storico, perché Gippo97 è troppo piccolo per aver visto l’esordiente Nanni Moretti che, in Ecce Bombo, si chiedeva: «Mi si nota di più se vengo alla festa e me ne sto in disparte, o se non vengo per niente?»
Bisogna però stare attenti, nel mescolare reale e virtuale. Un giorno Gippo97 era collegato in contemporanea alla sua sorellinaa di 7 anni - nome in codice (nickname) “Marmottina” - che sta introducendo al gioco, grazie al fatto che, recentemente, è stato promosso al rango di “guida turistica”. Ma poi si era appena fatto un nuovo amico, tramite il quale sarebbe potuto entrare in una festa. Gli è andato appresso, e la povera Marmottina è rimasta da sola sopra un iceberg deserto, senza sapere dove andare.
Del resto, i bambini hanno a disposizione un bel ventaglio di possibili identità da assumere, poiché, oltre che in Club Penguin, con i suoi 4 milioni di partecipanti, possono entrare nel finlandese Habbo Hotel, presente in 29 Paesi e forte di ben sette milioni e mezzo di giocatori. Inoltre hanno la possibilità di fare gli animaletti in Webkinz, crearsi una propria pagina personale in WeeWorld o persino vestire le bambole in Stardoll. Si tratta per lo più di giochi di ruolo basati sugli “avatar”, rappresentazioni virtuali tramite le quali si può modellare a piacimento la propria identità.
Secondo il professor Sherry Turkle, sociologo del Massachussetts Institute of Technology, i partecipanti a questi siti riescono a scivolare nei mondi virtuali più facilmente dei propri genitori, o dei fratelli maggiori. «Per i giovani - afferma - c’è una specie di confine fluido tra il mondo virtuale e quello reale, che possono attraversare assai facilmente». Nel frattempo, ciascun mondo virtuale genera una quantità impressionante di attività on line, se si pensa che ci sono attualmente 3.400 blog dedicati al solo Club Penguin, che è pure l’argomento di almeno 10 mila video su YouTube.
Gippo97 ora può leggere il giornale (il “Pengujin Times”) e fare l’agente segreto, un privilegio riservato a chi partecipa da almeno 30 giorni. Ha già visto cose che noi umani non possiamo neanche immaginare, come l’arrivo del pirata Rockhopper a bordo del Migrator, o il famoso gruppo pinguino The Band che si esibiva finalmente in un concerto pubblico, il giorno di San Patrizio. Quando sarà sazio di tutto ciò, potrà magari fare il cobra in un’avventura di Kipling, il Charizard nel magico mondo dei Pokemon, o persino volare tra le astronavi in fiamme a largo di Orione. Purché, in questa vita, si comporti da bravo pinguino.
Paolo e Tommaso Subioli
di settembre 2007. © Baldini Castoldi Dalai editore S.p.A.
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